近日,全球知名数据机构IDC更新了其付费在线数据库,推出全新的全球增强现实和虚拟现实消费市场预测数据。截至 2026 年的增长预测外,还增加了 34 个公司案例,反映了IDC自上次公告(2019 年)以来的相关研究。

该报告由IDC数据与分析研究副总裁马库斯·托奇亚(Marcus Torchia)主导,所收集了来自于美国、加拿大、日本、西欧、中欧和东欧、中东和非洲、拉丁美洲、中国和亚太地区九个国家和地区的相关信息。涉及VR\AR硬件、软件以及相关服务。统计了涵盖银行、保险、证券和投资服务、离散制造、过程制造、建筑、资源行业等20个行业及VR教育、解剖学诊断、建筑设计、AR 游戏等80个应用案例。

IDC 移动设备和AR/VR研究总监 Ramon T. Llamas表示:基于这一估计的结果,AR/VR 市场是“一个准备蓬勃发展的成熟市场”。 ”。
当前数据及未来预期
该报告指出:
VR\AR全球消费支出在2022年已增长至138亿美元。并将在2026年增长至 509亿美元,即在未来四年将市场规模将增长3.68倍,年度复合增长率高达32.3%。其中大部分消费市场的增长在出现在美国和中国。其中,消费者和企业支出的比例大致持平,但 VR 相关支出预计将占所有支出的 70% 以上。

按类别划分,头戴式显示器 (HMD) 预计将增长到总支出的三分之一以上,而软件将增长到四分之一以上。数据表示,游戏消费将增长到总支出的 25%。按地区划分,美国占总支出的三分之一以上,中国紧随其后,接近四分之一。
即使HMD拉动支出,平均增速会不会稳定下来?
到 2026 年的复合年增长率 (CAGR) 预计总体为 。按类别划分,主机设备(HMD)占 59.5%,网络共享设备(HMD)占 57.5%,软件占 41.3%。
在之前的公告中,IDC 预测 2018 年至 2023 年的复合年增长率为 78.3%。由于新冠疫情的蔓延、乌克兰危机以及对全球经济衰退的担忧,预计市场增长将放缓。
GDP 前两个国家的安全和教育支出可能会增加
按IDC的预测,全球总体数据的三分之一与 AR 相关,主要用于工业维护和培训。而 44% 的增长数据主要来自于VR的培训和协作。
编辑:严志祥